Despre Terran Shield

Am auzit ca Terran Shield ar fi in productie si am zis sa luam creatorii la o discutie amicala, ca sa aflam detaliile din spatele proiectului.

Ce este Terran Shield?

Terran Shield este un joc de strategie TBS în genul seriilor X-COM și Jagged Alliance, a cărui acțiune se desfășoară preponderent sub apă. Povestea jocului se încadrează în curentul paleoastronauticii actuale, încercând să îmbine un viitor supertehnologizat cu o criză ecologică mondială și cu o invazie extraterestră ce vine să pună capac problemelor omenirii. Terran Shield este gândit ca un joc de strategie care să pună la încercare capacitatea jucătorului de adaptare, planificare și autoanaliză. Mai ales pe modurile de joc superioare este nevoie de un efort mental intens pentru găsirea de soluții strategico-tactice care să poată garanta terminarea jocului.

 

Cine este Zamolxis Entertainment Studios și care sunt obiectivele acestei companii?

Suntem un grup de tineri entuziaști din Cluj-Napoca care dorim să aducem Zamolxis Entertainment Studios în rândul companiilor de elită din domeniul entertainmentului digital. Jocurile pe care le vom face dorim să fie cât mai interesante, cu un gameplay cursiv și să degaje o atmosferă specială. Pe lângă Terran Shield, avem în vedere un alt titlu în care să valorificăm imensul univers mitic al românilor, univers, care e în mare parte necunoscut nu doar strainilor ci și multora dintre noi.

Care este povestea din spatele Terran Shield? Cum ați ajuns să faceți acest joc?

Ideea acestul joc a pornit acum mult timp în urmă în anul 1995, pe vremea facultății când jucam X-COM: Terror from the Deep. Combinația inedită dintre modul strategic și cel tactic, atmosfera jocului și multitudinea de moduri în care se putea juca, a făcut din X-COM una din cele mai venerate serii. Încă de atunci îmi imaginam un joc care să rivalizeze cu excelentul joc de strategie creat de Mythos și Microprose. Oportunitatea propriu-zisă a venit acum 2 ani când am vorbit cu prietenul meu Florian Răzvan despre un joc de strategie, în care putem valorifica un AI performant la adevăratul său potențial. Faptul că acest tip de joc se desfășoară pe ture, face ca avantajul AI-ului vizavi de viteza cu care dă comenzile în joc practic să nu conteze, lăsând astfel loc părții de strategie și tactică să se manifeste în voie. Odată stabilit tipul de joc care doream să-l facem, l-am cooptat în echipă pe domul profesor Bencze Laszlo de la Universitatea de Artă din Cluj, cu care am colaborat de mai mulți ani la Firma9 Advertising Production (una din primele companii de design și publicitate din Transilvania), pentru a contura stilul grafic și identitatea vizuală a jocului. Constuituirea ulterioară a echipei a mers de la sine, am încercat mereu să aducem în acest proiect oameni pasionați și buni cunoscători a sectorului în care erau specializați.

De ce considerați Terran Shield o simulare, pe lângă un joc de strategie?

Accentul pus pe simulare din descrierea Terran Shield există pentru a sublinia legătura sa cu tipurile de jocuri din perioada romantică din anii 80-90, de început a game developmentului. Pe atunci, lipsa unor game mechanics încetățenite făcea ca fiecare joc sa fie un experiment în sine, multe din ele încercând pe cât posibil să copieze realitatea (nu neaparat la nivel grafic, ci la nivelul mecanicilor de joc). Primele 3 X-COM-uri au fost gândite mai mult ca și simulatoare de invazie extraterestră, nu ca și jocuri de strategie făcute să atragă publicul larg. Developerii doreau să simuleze o situație de criză globală: de aici relația cu națiunile globului de la care jucătorul primea fonduri, prezența stamina la caracteristicile soldaților, sistemul complex de interacțiune cu facțiunile din megalopolisul din X-COM 3, sau infiltrarea extratereștrilor în interiorul clădirilor din același X-COM 3. Toate acestea, încearcă să dea impresia jucătorului că el joacă mai degrabă un simulator de invazie, nu doar un simplu joc. Acest lucru doresc să-l păstram și în Terran Shield, unde avem deja un sistem complex de simulare a luptei subacvatice. Tehnologiile care apar în joc au un corespondent real, iar partea de mecanică a invazie nu e scriptată, ci încearcă să simuleze niște obiective strategice pe care le-ar avea și o civilizație extraterestră avansată ce ar amenința Terra. Toată această abordare place jucătorului, care nu va avea impresia că joacă un simplu joc, el va avea mereu undeva în adâncul minții întrebarea: Și totuși.. dacă e real ce se întâmplă? Întrebare care-l va face să abordeze jocul ca pe un task aproape real, ținându-l mereu cu sufletul la gură de fiecare dată cand A.I.-ul va încerca să-i confirme această temere.

Care este locul Terran Shield în contextul și tendințele actuale din gaming?

Tendința actuală este de creșterea a ponderii jocurilor indie în dauna celor produse de companiile consacrate, iar eu cred că această tendință se va accentua în anii următori. Creșterea numărului de specialiști în diferite domenii care au legătură cu partea de entertainment, va face ca o mare parte din aceștia să nu mai poată fi absorbiți de companiile mari și să trebuiască să se reorienteze spre companiile mai mici. Un alt aspect care susține această creștere este posibilitatea de acces la un engine performant ca și Unreal Engine sau Unity încă de la începutul procesului de development, precum și numeroasele asseturi create de comunitate, care ușurează enorm munca de programare și de game building în general. Toate acestea, plus dedicația și pasiunea cu care o echipă mică abordează un proiect, face ca acesta să fie din ce în ce mai bine primit de userul final în detrimentul unui joc cu buget mare.

Terran Shield este și el un proiect indie ce urmează această linie modernă, încercând să ducă în actualitate o formulă de joc „old style” îmbunătățit cu o grafică actuală și cu multe game mechanics noi.

Cine sunt “Cei 6” și ce urmăresc să obțină de la pământeni?

Cei 6 sunt conducătorii facțiunii extraterestre care amenință Terra, iar planurile lor  merg dincolo de amenințarea fizică în sine, nu vizează în mod direct exterminarea rasei umane, sunt mult mai complexe și mai greu de intuit. Aceasta facțiune deopotrivă religioasă/militară/științifică vine cu o doctrină proprie derivată din doctrina unei rase vechi de ființe ce provin de pe Uut-Ar, o planetă ce se va dovedi mai târziu în joc că are legături cu formarea omenirii. Doctrina Celor 6 este una pe cât de complexă pe atât de ademenitoare pentru adepții actuali și pentru cei viitori. Este asemănătoare din acest punct de vedere cu doctrina nazistă, persuasivă și promițătoare, extratereștrii încercând să-i facă jucătorului viața grea atrăgând de partea lor populația pământului. Lupta pe care o duce acesta pentru salvarea planetei se va duce astfel pe mai multe fronturi: pe lângă lupta strategică (la nivelul Geoscape-ului) și cea tactică (din Tactical Missions), el trebuind să contracareze coruperea doctrinară a Terrei, să facă față mesajelor de intimidare ale Celor 6 , cele care încearcă să-l inducă în eroare, sau cele care îi propun diferite schimburi ce par avantajoase. În Terran Shield o să avem un dialog permanent între „Partea Întunecată” și jucător, printr-un meniu diplomatic, iar reușita sa în joc va depinde într-o bună măsură de gestionarea acestei relații complexe.

 

Ce anume diferențiază Terran Shield de alte titluri de gen?

Pe lângă părțile de strategie și diplomație complexă pe care le pregătim, în Terran Shield vom avea un AI capabil sa gestioneze situații strategiece complicate și să pună probleme mari jucătorului pe nivelele de dificultate mari. AI-ul va fi constituit din două părți, o parte activă care ia decizii, comandă unitățile și gestionează resursele și una pasivă, care analizează jocul jucătorului și caută punctele slabe ale acestuia. Tocmai această analiză permanentă va modifica cursul deciziilor în joc și implicit va obliga jucătorul să-și recunoască slăbiciunile și să încerce să se reinventeze pe sine pentru a putea depăși capcanele întinse de maleficii conducători extratereștrii.

Un alt aspect care diferențiază Terran Shield de celelate jocuri TBS de gen este mediul acvatic în care acesta se desfășoară cu proponderență. Acest mediu presupune anumite mecanici de joc deosebite de cele ce există momentan. Astfel mișcarea pe harta tactică va fi pe o distanță mai scurtă, datorită naturii mai dense a mediului acvatic, accentul căzând astfel pe cine descoperă primul adversarul și cine reușește să tragă primul. În general dorim să evităm unitățile cu multă armură și mult health care blocheză fluiditatea jocului, restricționând de asemenea numărul de adversari pe hartă. Desigur sunt și unități cu aceste caracteristici, dar majoritatea unităților extraterestre vor fi vulnerabile pentru un anumit tip de damage și vor putea fi ucise din 1-2 focuri.

Cât de mult se deosebește Terran Shield de celălalt TBS cu acțiunea sub apă, produs de Microprose în 1995, Terror from the Deep?

Această comparație este pe undeva necesară, Terror from the Deep fiind până la momentul de față singurul TBS subacvatic. Pe lângă povestea și tipurile de unități diferite, în Terran Shield partea de simulare subacvatică este mult mai bine dezvoltată, exploziile având un efect mult mai puternic, distanța de vedere fiind mult limitată și asta va face ca de multe ori jucătorul să apeleze le alte moduri de orientare și scouting (electrosenzori, sonar, drone scout). Partea de gestionare a resurselor, dezvoltarea bazelor și cercetarea din perspectiva extratereștrilor este una dinamică, nu apar resurse noi pentru ei, în funcție de timpul trecut de la începerea jocului. AI-ul trebuie și el să strângă resurse cu ajutorul OZN-urilor de colectare și exploatare (metale, petrol, compuși radioactivi, material organic), resurse pe care le poate folosi pentru a se extinde, pentru cercetare sau pentru a-și îmbunătăți armata.

Dincolo de mecanicile de joc specifice unei strategii, mai avem o mică parte de quest care ține de povestea centrală a jocului și de upgrade-urile principalei nave de transport și luptă a Terran Shield; Squidul, nava primită în dar de oameni de la predecesorii lor Anunnaki, de care vorbesc vechile texte sumeriene.

O altă parte în care dorim să facem îmbunătățiri este mecanica de joc, acolo unde vom avea modificări spre exemplu la partea de save și load. Astfel, la încărcarea unui save acuratețea de tragere pentru următoarele 3 trageri va fi scăzută pentru a descuraja folosirea repetată a încărcării jocului, cu scopul de a obține maximul de damage în fiecare tură. De asemenea, A.I.-ul va ține minte toate situațiile din lupta tactică și strategică, anulând astfel avantajul jucătorului uman, care de multe ori folosește prima parte a unei misiuni pentru scouting și reîncarcă un save de la începutul știind astfel poziția unităților A.I.-ului (în Terran Shield A.I.-ul își va dispune altfel unitățile față de situația inițială, anterioară încărcării save-ului). Pentru a ajuta și mai mult curgerea cursivă a jocului, damage-ul făcut țintei de o anumită armă este fix în aceleași condiții (fără a fi posibil un critical hit), astfel odată atinsă ținta, jucătorul nu mai e tentat să reâncarce jocul pentru a obține un damage mai mare. Partea de critical hit o vom înlocui cu țintirea preferențială a anumitor părți vulnerabile ale corpului inamicilor, care odată lovite pot duce mai ușor la anihilarea țintei. În plus față de această țintire preferențială a părților componente ale țintei, vom avea vulnerabilități și rezistențe la un anumit tip de damage, acest lucru influențând pozitiv partea de planificare anterioară luptei, răsplătind jucătorii care reușesc să aducă în luptă un arsenal divers și adaptat tipurilor de extratereștri din misiunea respectivă și vulnerabilităților lor. O altă mecanică de joc pe care vrem să o introducem este aceea a țintei desemnate. Astfel unul sau mai mulți soldați pot marca o țintă ca țintă desemnată, iar în turul viitor vor avea acuratețea crescută pentru ținta respectivă, cu condiția de a nu trage spre o altă țintă între timp. Acest lucru va ajuta la anihilarea tipurilor de extratereștri din partea de sfârșit a jocului, cu viață și armură mare, unitățile de timp necesare pentru automatic shot scăzând și ele pentru ținta desemnată.

 

Care sunt etapele pe care trebuie să le parcurgă Terran Shield până la lansare?

Momentan suntem în etapa de pregătire a materialului pentru campania de crowdfunding și în paralel lucrăm la un nivel de demo în care să testăm capacitățile Unreal Engine și partea de destructible environment. In cazul in care campania de crowdfunding va fi un succes, vom face angajări și vom mări echipa pentru a putea finaliza jocul până la sfârșitul anului 2020. Între timp avem planificată o perioadă de beta testing, pentru a da ocazia fanilor să testeze și să îmbunătățească jocul. Până atunci, pachetele din campania de crowdfunding se pot comanda în regim de preorder de pe site-ul nostru, la adresa: http://www.terran-shield.com/pledge.htm.

 

 

Ce expectanțe trebuie să aibă jucătorii de la Teran Shield?

În primul rând dorim ca Terran Shield să fie un joc în care fiecare jucător să poată să-și aplice tactica preferată, chiar dacă este neconvențională și neobișnuită, fiecare jucător de strategie are dreptul de a avea un teren propice pentru a-și testa ideile. Dorim de asemenea să avem un gameplay variat și surprinzător, care să poată prelungi cât de mult posibil durata de viață a acestei strategii. Nu ne plac tipurile de joc care conduc de mână jucătorul pe un drum interesant, artractiv grafic, dar redundant, sau care poate fi parcurs cu maximul de eficiență după o simplă consultare a internetului. Terran Shield va fi exact opusul acestui tip de joc.

Terran Shield va fi mereu surprinzător, poate frustrant de greu pe nivele de dificultate mari, generos pentru cei care încearcă tactici și strategii neconvenționale, mulțumitor pentru cei care doresc o poveste neclișeistică și mai presus de toate va fi o strategie bine echilibrată. O strategie bună și pentru cei care caută relaxare după o zi grea, dar și pentru cei care caută un challenge care să le dea măsura propriilor capacități și performanțe.

2 COMMENTS

Comentezi?

This site uses Akismet to reduce spam. Learn how your comment data is processed.